Fundamentos do Assassino ??Violence District

Última atualização: June 21, 2026

A Condição de Vitória do Assassino

Você vence como assassino quando os sobreviventes não conseguem terminar cinco geradores antes que você elimine o suficiente deles através de ganchos ou desligamentos. Violence District não recompensa perseguições ociosas ou caminhada aleatória ??cada decisão ou desacelera o progresso dos geradores ou remove um jogador do grupo de objetivo.

Novos mains de assassino ficam obcecados com combos de habilidades enquanto ignoram o jogo macro. Um Slasher que acerta Lake Fog em todo cooldown mas nunca patrulha geradores perderá para um jogador de Hidden que embosca reparadores duas vezes por minuto. Fundamentos superam floreios.

Esta página é apenas texto ??sem vídeo complementar ??porque o macro do assassino se aplica a todos os assassinos do elenco. Leia as especificidades das habilidades nos guias individuais de assassinos após internalizar a disciplina de patrulha, perseguição e gancho aqui.

Teoria de Patrulha e Pressão em Geradores

Patrulhar significa circular entre zonas de geradores ativas em uma rota que minimiza o tempo morto. Desenhe um triângulo mental conectando três agrupamentos de geradores no seu mapa. Percorra o triângulo, ouça os estalos de testes de habilidade e corte em direção ao barulho antes que os sobreviventes assumam que você está em outro lugar.

Uma patrulha eficaz cria incerteza. Sobreviventes que temem rotação ficam nervosos nos testes e reparam mais devagar. Sobreviventes que acham que você está acampando um gancho podem se dedicar demais aos geradores no lado oposto ??onde você chega em seguida.

Não patrulhe ganchos a menos que você tenha um sobrevivente derrubado a um golpe da eliminação e o time não tenha ferramentas de resgate. Acampar gancho troca progresso de gerador por uma morte confirmada. Uma morte no final do jogo pode ser correta; uma morte com dois geradores restantes enquanto quatro sobreviventes reparam livremente geralmente é errado.

A disciplina de áudio importa em ambos os lados. Testes falhos soam nos seus ouvidos. A música de perseguição avisa que alguém já está ocupado ??geralmente um sinal para deixar a perseguição seguir ou abandonar e punir um gerador do outro lado do mapa.

Compromisso de Perseguição e Pontos de Interrupção

Uma perseguição vale a pena continuar quando você tem vantagem de alcance, o sobrevivente está ferido ou sua rota de loop está esgotada. Interrompa perseguições quando eles alcançarem um loop novo com paletes, saltarem perto de aliados ou queimarem seus cooldowns sem um golpe.

Trinta a quarenta segundos é um limiar comum de interrupção em lobbies públicos. Além disso, a recuperação de fôlego do sobrevivente e atordoamentos de terceiros superam sua pressão ofensiva, a menos que você jogue um monstro de perseguição com ferramentas de velocidade do tipo Pursuit.

Jogo mental nos loops: segure o ataque, finja compromisso, corte para a janela oposta. Repita até que eles saltem cedo ou entrem em pânico em uma zona morta. Paciência supera apertar o golpe em toda aproximação.

Aprenda as zonas mortas de cada mapa ??campos abertos entre estruturas ??e direcione os sobreviventes para lá após quebrar paletes. A morte acontece quando o caminho falha, não quando o spam de golpes conecta.

Economia de Ganchos e Lógica de Efeito Bola de Neve

Primeiro gancho pressiona o resgate. Segundo gancho ameaça eliminação. Terceiro gancho remove um sobrevivente permanentemente. Seu objetivo é escalar ganchos entre jogadores diferentes, não fazer tunelamento em uma vítima do primeiro toque até a morte, a menos que o fim de jogo exija.

Tunelamento ??focar em um sobrevivente ??é forte quando os geradores estão quase completos e uma eliminação interrompe a investida no portão. É fraco no início, quando quatro sobreviventes saudáveis podem dividir geradores e se recuperar.

Espalhar ganchos força múltiplos resgates, dividindo o reparo. Dois sobreviventes em um gancho significam dois geradores parados. Até mesmo resgates falhos queimam tempo e fôlego.

Bloquear carregamentos com o corpo e o tempo do ataque perto de ganchos trocam tempo de gerador por avanço de gancho. Um golpe quando um resgatador se aproxima frequentemente força uma segunda viagem ou um resgatador derrubado ??valor duplo.

Pressão em Geradores Sem Acampamento

Acampar o gerador raramente é ideal. Em vez disso, aproxime-se de um ângulo que corte as rotas de fuga, force uma parada no reparo e depois saia antes que eles retomem. A cutucada repetida desacelera a velocidade efetiva de reparo mesmo sem abates.

Habilidades de área ??névoa, ondas do vazio, lacaios ??aplicam pressão passiva enquanto você persegue em outro lugar. A Lake Fog do Slasher perto de um meio gerador pode estagnar a porcentagem enquanto você persegue um looper do outro lado do mapa.

Conte os geradores auditivamente e mentalmente. Quando três estão completos, os sobreviventes jogam desesperados ??tomam riscos que evitavam no início. Puna conclusões gananciosas no quarto e quinto gerador com cooldowns de rajada guardados para essa janela.

Jogos Mentais e Guerra de Informação

Patrulha falsa: corra em direção a um gerador, quebre a linha de visão, dê meia-volta para um gerador diferente que os sobreviventes achavam seguro. Informação é tão valiosa quanto dano.

Falsa interrupção de perseguição: pare a música de perseguição se escondendo e depois re-engaje quando eles retomarem o reparo. Sobreviventes que acham que você saiu frequentemente falham no próximo teste de habilidade por pânico.

Respeite os perks de sobrevivente que te revelam ??Heads Up e ferramentas de movimento punem rotas previsíveis. Varie os triângulos de patrulha de partida para partida.

Seleção de Assassino e Fundamentos Primeiro

The Hidden ensina o tempo de emboscada. The Slasher ensina compromisso de perseguição com Pursuit. The Killer ensina o alcance base do ataque. Escolha um guia das nossas páginas de assassinos após dez partidas de prática intencional de patrulha com qualquer assassino gratuito.

Tier lists classificam o teto, não a ordem de aprendizado. Os fundamentos desta página se transferem para todos os assassinos ??incluindo investimentos de 15.000 Screws como The Cure.

Revise replays: anote toda perseguição mais longa que quarenta segundos e todo gerador completado enquanto você ficou parado. Essas duas métricas explicam a maioria das derrotas.

Fundamentos são transferíveis: um main de Slasher que aprende patrulha no The Killer ainda vence usando Slasher ??habilidade é tempero, o macro é a refeição.

Perguntas Frequentes

Quando devo interromper uma perseguição?

Quando o sobrevivente alcançar um loop forte, quarenta segundos passarem sem um golpe ou existir uma punição melhor em um gerador em outro lugar.

Acampar gancho é correto em algum momento?

Sim, perto do fim de jogo ou ao eliminar um sobrevivente no segundo gancho. Acampar no início do jogo geralmente custa progresso demais de gerador.

Como eu desacelero geradores sem acampar neles?

Cutucadas de patrulha, habilidades de área e forçar testes de habilidade falhos através de pressão e barulho.

Qual assassino ensina melhor os fundamentos?

The Killer ou Slasher para o básico de perseguição; Hidden para o macro de emboscada. Os fundamentos se aplicam a todos os assassinos.

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